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《旅行青蛙》:箱亭空間、禪派治愈與技術消費
2021.11.17

文章来源:由「百度新聞」平台非商業用途取用"http://news.ifeng.com/a/20180126/55485738_0.shtml"

《旅行青蛙》游戲界面歲末年初,吃雞游戲的玩家還在花式開掛的游戲世界中奔走戰斗,亦有粉絲對手游版《絕地求生》翹首以盼。然而令人始料未及的是,《戀與制作人》與《旅行青蛙》(旅かえる)這兩款養成游戲在不到短短一個月中爆火,陸續成為熱搜頭條,大家的話題從養男友迅速轉移到曬青蛙。有意思的是,在這個田園范兒的箱庭空間中,我們能夠看到兩種日本文化在游戲中融合,其一是由宮本茂所引領的電子游戲文化,其二是以枯山水為主的日本傳統庭院文化,皆與箱庭有關。更值得關注的是,無論是《旅行青蛙》等移動游戲,還是任天堂新發售的Labo設備,都愈發成為一種文化快消品,為玩家構建一種技術箱庭,從而引導人們進行技術消費。箱庭空間與東方枯山水景觀如果說《戀與制作人》為玩家提供了一個都市,使其能永遠定格在22歲少女的浪漫情懷中,那么《旅行青蛙》則為用戶構建了一個森系箱庭空間。箱庭(はこにわ)一詞源于日語,詞典釋義為山水式或庭園式的盆景,是指在小箱子、淺盆中人造的庭園式景觀。游戲《旅行青蛙》就為玩家提供了這樣一種人造景觀。從視覺符號來看,游戲界面以綠色為主色系,分為房間和庭院兩個部分。庭院中有爬著藤蔓的石頭房子、郁郁蔥蔥的樹木以及中間的小池塘,塘邊的植物則是玩家完成需要任務的關鍵物品。不僅如此,就連房間也仿照自然景觀布置,處處體現出古樸的意境。就互動維度而言,游戲中能為玩家提供交互的元素極少,只有收割植物、查看郵件、準備便當等,使得整個游戲更像一個只有兩頁的漫畫故事。箱庭是日本游戲設計大師宮本茂的重要理念之一。該理念源于他童年時期在自然中的游戲時光,促使他將游戲世界理解為一個微縮花園(miniaturegarden)。在談起《塞爾達傳說:時之笛》(ゼルダの伝說時のオカリナ,1998年)時,宮本茂表示:與其把它看作一款游戲,我們不如將其視作名為海拉爾的箱庭。箱庭首先意味著在有限的空間中最大限度獲取游戲趣味。我們不難從《旅行青蛙》中發現宮本茂式的庭箱元素。對玩家來說,他們只能在房屋和庭院兩個有限的空間中來回切換,翹首期盼青蛙旅行歸來。與此同時,無法離家的玩家成為留守主人,只能通過青蛙帶回的靜態景點照片來想象外面的世界。青蛙的旅途則充滿了不確定性和驚喜,就像皮克敏星球一樣,需要自己去收集發現。每當看到照片時,玩家總是想要弄厘清青蛙的足跡,去腦補青蛙在景點的種種遭遇,能夠間接獲得一種游客體驗。在青蛙背對著我們寫日記時,我們也會有類似的體驗。在此,我們不僅能夠看到作為養成游戲的庭箱,而且還能體驗到不同庭箱世界(居住空間和旅行空間,青蛙空間和主人空間)所產生的差異,這一差異恰恰是玩家重要快感來源之一。為了更好地理解箱庭這一概念,我們需要返回至日本的造園傳統,進而從東方文化的角度來解讀《旅行青蛙》。日本庭院景觀可以追溯到飛鳥時代,經過平安時代的發展,成熟于室町時代。在日式庭院中,枯山水(枯れ山水)是極為重要的傳統元素,它指布置在日式庭園中的假山水。用日本古代造園專著《作庭記》的話說,于無池亦無遣水處立石,號曰枯山水。其中,此類景觀往往以以象征的方式表現出山水自然,用砂礫代替真實的水,并營造出水的波紋,同時亦包括精心布置的石頭、苔蘚、灌木及常綠樹木等靜態元素。在京都,布滿苔蘚的西芳寺,擁有白沙石庭的龍安寺,以及用石頭和砂石表現溪流變化的大德寺,都有典型的枯山水景觀。在枯山水中,雖然人為之山水將自然山水取代,無法帶給人以直接的感官刺激,但卻讓人能拋卻世俗煩擾,有機會凝神靜觀。因此,此類景觀也被視作禪式庭院,產生一種充滿禪意的侘寂之美。所謂侘寂,實際上是兩個日語字的組合,包括侘び(恬靜、閑寂)與寂(孤寂、蒼老或古雅),兩者合一來傳達一種質樸的天人合一美意識,與禪宗一脈相通。作為現實生活中的微縮園林景觀,枯山水緣起于古代的盆景,從某種程度上說也算是一種位于天地間的箱庭。但與宮本茂的游戲箱庭不同,日式庭院更講求一種人與自然的和諧,一種無欲無我的虛空之境。反觀《旅行青蛙》,其游戲箱庭與枯山水倒頗為相似,兩者都強調用靜態元素構建自然,都是微縮版的園林,只不過大小存在著差異,且前者更具有互動性。剛進入游戲時,《旅行青蛙》便為玩家呈現了一個禪式空間。除非玩家有很強烈的成就欲望,否則不必像玩《開心農場》一樣,定鬧鐘爬起來偷菜,只需根據自己的意愿進入游戲就好。它并沒有給玩家提供華麗的色彩、炫目的電腦特效,也沒有讓玩家獲得與VR游戲類似的感官刺激,亦不使用緊張快節奏的任務,而是用靜態的人工符號構建了游戲中的枯山水景觀,用慢節奏的機制來達成互動體驗。最終,這款游戲將宮本茂的箱庭再向自然推進一步,為玩家營造了一個禪意世界。一位友人的游戲體驗非常有趣。她將自己的青蛙命名為芭蕉,因為游戲中的青蛙讓她想起日本江戶時代的詩人松尾芭蕉,后者曾著俳句《古池》,曰:古池や蛙飛びこむ水の音,漢語通常譯為閑寂古池旁,青蛙跳進水中央,撲通一聲響。詩人看似簡單的一句話,讓聲音與圖像躍然紙上,動靜融合于無我之境。而友人的青蛙名稱芭蕉,則剛好與游戲《旅行青蛙》中的侘寂意境相呼應。需要指出的是,在現實生活中,箱庭療法也是一種心理治療的方法,尤其適合小朋友。該療法緣起于西方,彼時參與治療的人需要在硬盒子中擺放玩具,后來精神分析學派將其進一步發展,經心理學家河合隼雄傳入日本。就箱庭而言,首先里面要涂成藍色,以寓意海水,再加入細沙。參與者就像庭院枯山水的設計師一樣,任意擺放物品,在治療師的引導下完成整個治療過程。從某種程度上說,《旅行青蛙》也是玩家手中的沙盒,讓后者通過自由任務來完成箱庭布置。由此,臨床上的箱庭游戲(箱庭ゲーム)與作為游戲箱庭的《旅行青蛙》合二為一,帶有鮮明的情感治愈色彩。禪派游戲的治愈體驗提及電子游戲,人們很容易持有刻板印象,覺得所有游戲的套路都能用KissKissBangBang來總結,不是暴力打斗(如《街頭霸王》),就是性感美女(如galgame)。如果說商業化的3A大作更強調炫酷效果和感官刺激,把游戲做成互動大片(interactiveblockbuster),那么獨立制作人則以個性化及多樣性為設計訴求。實際上,隨著獨立游戲作品的日益繁盛,游戲文化中也發生了情感轉向,典型的代表是禪派游戲。之前,更多游戲慣例是強調競爭和成就,即便是以社交和探索為核心的游戲,通常也會強調游戲的升級系統,繼而將玩家導向競爭及成就。以《戀與制作人》為例,作為一款養成游戲,畫面精美,配音演員更是一票明星。誠然,玩家能夠以悠閑的心態進入游戲,但很快就會止步于被鎖定的關卡,無法享受曖昧和愛情帶來的浪漫。此時,玩家要么去充值,要么在游戲中持續地完成任務,才能逐步解鎖一些功能,與游戲中的四位虛擬男友進行互動。因此,玩家需要投入大量時間和金錢,以提升經驗值和等級。《絕地求生》中的競爭機制更為明顯。作為一款生存類MOBA游戲,玩家需要加入一個百人競技場,在槍林彈雨中穿梭并相互廝殺,最終活下來才能獲勝。禪派游戲則與之不同,此類作品往往通過聲音及視覺符號為玩家構建一種空寂氛圍,進而帶來一種禪意十足的游戲體驗,堪稱游戲中的清流。就游戲而言,禪派(ZenGenre)一詞源于華人設計師陳星漢。他曾在南加州大學學習游戲設計,其碩士論文以游戲中的心流體驗為題。在畢業前,他就開始用游戲作品進行情感實驗,后來成立了名為那家游戲公司(thatgamecompany)的設計團隊,其代表作包括《云》(Cloud,2005年)、《浮游世界》(Flow,2006年)、《花》(Flower,2009年)以及《風之旅人》(Journey,2012年)等。如果說傳統游戲注重外部的感官刺激,那么禪派游戲則強調向內轉,通過游戲過程達成內心世界的探索和自我情感的升華,堪稱是一種互動式冥想。以《浮游世界》為例,玩家控制一個多段生物在水中自在遨游。水的顏色會隨著深度及位置不同而變化,呈現出藍、紅、紫、綠等色彩,讓玩家體會海底生物的進化過程。體驗過后,名為rc.blog()的玩家留言:游戲中沒有槍,沒有血,也沒有爆炸場面,但卻讓我欲罷不能,一直坐著玩了這么久。至于《風之旅人》,則將禪派游戲美學發揮得更為淋漓盡致,斬獲多項游戲大獎,并登陸索尼的PS3及PS4兩代游戲主機。在游戲中,孑然一身的玩家與廣袤的沙漠形成了鮮明視覺反差,更讓玩家瞬間產生一種蚍蜉撼樹的預感。然而,玩家與自然并非截然對立,而是在沒有任何引導的情況下,自由在沙漠中穿行,在旅途中不斷探索,直至終點。有的玩家表示,短短幾個小時的游戲過程有效緩解了他們現實中的心理創傷。陳星漢本人還多次提及一位15歲女孩的來信,后者與身患癌癥的父親一起玩這款游戲,不僅陪伴他走過了最后的時光,自己也體驗了生命彼岸所帶來的震撼。在一次訪談中,陳星漢解釋了自己的游戲哲學,即從情感上感動玩家。他認為感動孩子很容易,但大人卻很難被打動。唯一的方法是創造某些與玩家生活相關的內容,進而達成情感宣泄(catharsis)。成年人只有體驗到自身的強烈情感時,才會發現生命的意義。如果說整個游戲產業都在關注興奮刺激的內容,那么他則更愿意表達和平與愛。他執著地通過游戲去塑造感動,并以此方式拓展游戲情感所能達成的多種可能性,因此被稱為游戲禪師。有趣的是,他對游戲情感的探索也受到了姚壯憲的影響,后者在《仙劍奇俠傳》的情感表達給陳星漢留下了難以磨滅的印象。后來,有很多獨立游戲作品都采用類似的方式表達情感,例如《紀念碑谷》系列(MonumentValley)、《萬物生長Grow》等,皆體現出鮮明的禪派特色。自不待言,《旅行青蛙》在形式上帶有強烈的禪派游戲色彩。這不僅因為該游戲在視聽風格上反映出枯山水式的禪意,更是針對游戲機制而言。從青蛙的角度來說,旅行本身就是一種充滿禪意的修行過程。對于陳星漢的禪派游戲作品來說,玩家總是在以不同的方式旅行,飛翔在天空中的白色云朵,遨游在海中的浮游生物,隨風起舞的金色花瓣,以及在沙漠中探索的寂寞旅人。與之類似,《旅行青蛙》也圍繞旅行展開敘事,看似漫無目的的出行以及隨機產生的旅行照片,實際上都在為留守的玩家塑造了一個不同于日常生活的空間。游戲中的留守生活也以寓言的方式揭示出玩家現實中的生活常態,很多人就像青蛙主人一樣,困在某地動彈不得。在這種情況下,《旅行青蛙》就像心理治療中的箱庭一樣,試圖通過旅游景觀來治愈玩家庸常生活中的無聊。禪派箱庭外殼下的技術消費然而,《旅行青蛙》又無法真正達成禪派游戲的訴求。最直接的原因來自于游戲中的氪金元素,即付費機制。當玩家過于執著于成就時,或是缺乏等待的耐心,就會通過付費購買道具的方式打破慢生態。顯然,這與禪派精神是相悖的。實際上,已經有玩家進行炫耀式的消費,將自己的青蛙武裝到牙齒,甚至有玩家試圖通過外掛來提升成就指數。這種付費養成機制同樣存在于《戀與制作人》中。與其說游戲提供了養育者和被養育者兩個角色,毋寧說這兩個意象是玩家的一體兩面。換句話說,玩家既是看家的人,也是那只青蛙。從拉康的意義上看,游戲為玩家呈現了一個象征界。一方面,玩家以主人視角進入游戲,遵照規則(即父法)成為孤獨的留守人口,成為旅行青蛙的他者;另一方面,鑒于無聊的留守生活,玩家又將打破庸常生活的欲望寄托在作為游客的青蛙身上,通過簡筆畫一般的照片來想象箱庭外的世界,所以玩家又變成了青蛙。雖然青蛙每次帶回來的照片都會讓玩家欣喜萬分,但照片很快成為庸常生活的一部分。可見,照片就是拉康意義上永遠被延遲的欲望。也是因為如此,玩家總要是為青蛙出行準備好便當和護身符,以便它能夠在歸家后迅速開啟下一段旅程。需要注意的是,游戲的悖論在于,系統在形式上想要創建一種慢生活,但卻同時提供了道具快捷體驗渠道。如此一來,玩家實際上一直在追趕著被延遲的欲望,花錢買道具就成了達成目標的重要手段。就國產游戲而言,從去年燃爆整個暑假的《王者榮耀》,到迅速崛起的吃雞游戲,到2018年初火速成名的《戀與制作人》,再到以火箭速度登上熱搜榜的《旅行青蛙》,我們不難發現國內游戲文化的兩大趨勢。其一是女性正成為游戲公司錨定的主要用戶群,尤其是移動端的休閑游戲。根據《2017中國游戲產業報告》,中國移動游戲產業連續9年持增長態勢,2017年該領域市場實際銷售收入達到1161.2億元,比2016年增長41.7%,用戶規模達到5.54億人。就移動用戶性別比例而言,根據友盟數據發布的相關報告,女性玩家平均占比50.2%,在經營策略等細分類型中,女性比例還要高出這一數字。其二是移動端游戲正向著快速消費品的方向發展,其生命周期越發短暫。之所以用快速消費品一詞,首先是在電子游戲已成為重要生活和娛樂方式,是人人都需要的消費品。其二是因為移動端游戲門檻極低,無需高水平的游戲技巧,人人皆可以玩家身份進入游戲中。非硬核玩家進入游戲不再具有技術障礙,人人都有消費的可能。其三,大眾傳媒和社交網絡不斷地將新游戲推向頭條,為現代人生產著一種泛娛樂化的社交焦慮,進而生產著玩家需求,并使其以飛快地速度迭代。當身邊的人都在用青蛙刷屏時,你也會迫切地想要養一只青蛙。如果社交焦慮升級為展示焦慮,那么你還可能成為追求成就的氪金一族,不必等到雙十一就成為剁手黨了。從以上兩大趨勢中,我們也能看出《旅行青蛙》為何能如此快速火爆全國。如果說早期移動游戲讓人消磨碎片時間,那么顯然作為快速消費品的游戲則用碎片化方式盤剝著人們的現實情感需求,很容易將玩家身份悄然轉變成用戶,后者帶有更強烈的消費色彩。實際上,治愈及陪伴等情感需求一直存在,只不過之前多用小說或韓劇的方式來滿足。而如今,《旅行青蛙》一類的電子游戲只是新瓶裝舊酒,是用新媒體來實現功能性替代的文化快消品。但不得不說,這種所謂的治愈功能只會為人們營造一種佛系生活幻象。就像網友最初為佛系配圖中的金正峰(懷舊韓劇《請回答1988》中的角色)一樣,雖然他手捧佛具,一臉虔誠,但實際上寺廟里的拌飯才是他定期在寺廟修行的主要原因。他復讀七次才考上大學,但卻放棄學位轉向美食產業,完全不考慮現實。之所以他能隨心所欲的生活,是因為買彩票中了大獎,不僅將全家從貧困線上拉回來,還能時不時為雙門洞的鄰居們提供資助。因此,我們不妨在享受娛樂的同時,保持一定的批判視角,才能自由進出技術箱庭,真正享受新媒體帶來的樂趣。感謝王麗華博士,她不僅在日本語言文化方面提供了極大幫助,而且還欣然分享了游戲體驗。

關鍵字標籤:佛桌製作

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